Apakah anggaran besar, profil tinggi, bayaran untuk bermain MMO adalah kematian yang lama dan menyakitkan? Tidak dapat dipungkiri bahwa pasar dan gamer hanya dapat mendukung begitu banyak pemain yang membayar untuk bermain MMO, dan sangat sedikit gamer yang memiliki waktu atau uang untuk memainkan lebih dari satu MMO per bulan.
Pada tahun lalu kita telah melihat Dungeons and Dragons Online dari Turbine dipaksa untuk bertransisi ke model permainan gratis (kemudian melompat ke posisi nomor tiga dalam daftar MMO paling populer menurut grup NPD). cmd368 link alternatif daftar login situs judi slot bola
Tidak lama lagi, Lord of the Rings Online juga akan melakukan hal yang sama seperti DDO, bukan karena gagal, namun karena langkah tersebut terbukti sangat populer dan menguntungkan untuk game tersebut.
Setahun yang lalu, Sony Online Entertainment meluncurkan entri ramah keluarga dalam genre Free Realms, yang telah terbukti sukses besar, menarik jutaan pemain.
Tapi mengapa sukses? Sederhana. Tidak ada yang bisa menarik massa seperti kata “gratis”. Ini seperti menawarkan emas AoC “tanpa pamrih”, atau seperti saat Anda berada di supermarket dan petugas yang terlihat bosan menyodorkan es krim gratis kepada Anda, atau salah satu hot dog kecil dengan tusuk gigi. Tentu saja, mereka mungkin duduk di sana sepanjang sore, dan Anda tidak tahu seperti apa rasanya atau di mana saja mereka berada, tapi sialnya, mereka gratis!
Ini juga berlaku pada MMO. Yang harus Anda lakukan hanyalah menempelkan tag stiker “gratis untuk dimainkan” yang semakin populer, dan tiba-tiba para gamer membicarakan tentang game Anda dan secara aktif melakukan rooting agar game tersebut bagus. Kenyataannya adalah bagi sebagian besar gamer, game gratis yang layak sama berharganya dengan game berbayar yang bagus, terlalu banyak game online berbayar untuk bermain multipemain besar-besaran di pasaran yang meminta uang yang diperoleh dengan susah payah, dan saat ini game gratis menonjol dan menciptakan buzz.
Bayaran Tidak Akan Hilang
Namun itu tidak berarti bahwa bayaran untuk bermain MMO sepenuhnya sesuai dengan keinginan dodo. Bayar untuk bermain adalah model yang sudah terbukti, dan tidak akan berhasil. Jika pembayaran untuk bermain MMO saat ini di pasar mulai mendapat masalah, mereka selalu dapat melakukan apa yang dilakukan Dungeons and Dragons Online untuk memberikan kehidupan baru ke dalam penjualan mereka… bebas bermain.
Faktanya adalah ada dua cara pasti untuk bertahan di ruang bayar untuk bermain.
Yang pertama, paling sulit, dan paling menguntungkan, adalah menjadi standar de facto, MMO yang menentukan genre, yang ingin dimainkan semua orang.
Saat ini, MMO itu adalah World of Warcraft, 7 tahun yang lalu, itu adalah EverQuest. Pembawa standar selalu dinilai berdasarkan seperangkat aturan terpisah, sebenarnya, kenyataannya mereka membuat aturan sendiri, dan basis pelanggan setianya selalu bersedia menjalani misi demi misi, serangan demi serangan untuk mendapatkan XP dan emas WoW.
Ada kesuksesan sekunder dan tersier, tetapi MMO seperti Warhammer Online, Age of Conan, dan Aion tidak mendekati tingkat kesuksesan fenomenal World of Warcraft.
Jadi, apa cara pasti kedua untuk sukses di ruang bayar untuk bermain? Nah, jika Anda mampu memenuhi ceruk pasar tertentu, yang belum dimanfaatkan jika Anda mau, maka Anda akan menjadi raja di kastil kecil Anda sendiri, tapi hei, kastil kecil tetaplah kastil.
Sebagai contoh, lihatlah Eve Online, sebuah MMO yang mungkin memiliki sepersepuluh dari basis pelanggan WoW, namun telah berkembang dan semakin kuat bahkan ketika MMO yang lebih ambisius dan dipasarkan secara besar-besaran seperti Tabula Rasa karya Richard Garriot telah jatuh ke dalam kehancuran. pinggir jalan. Mereka yang berperan sebagai Eve lebih peduli dengan dunia fiksi ilmiah yang didorong oleh ekonomi dibandingkan dengan emas WoW dan Aion Kinah.
Demikian pula, MMO seperti Star Trek Online akan selalu memiliki basis pelanggan inti kecil yang harus dapat mendukung pengembangnya, tentu saja dengan asumsi mereka mengikuti model keuangan yang bijaksana. Niche MMO lebih sulit untuk dipasarkan, dan sering kali tidak memiliki dukungan finansial seperti sepupu mereka yang lebih populer, namun mereka masih sangat menguntungkan.
Di mana Anda mulai mendapat masalah, adalah ketika waralaba lain yang lebih populer memutuskan untuk pindah ke niche Anda, seperti yang mungkin terjadi dengan Fallen Earth dan langkah tentatif yang tampaknya diambil Bethesda untuk membuat MMO berbasis di alam semesta Fallout. Jika Anda berencana membuat MMO khusus, jangan membuat klon WoW, carilah sesuatu yang segar… seperti MMO gulat.
Meskipun demikian, Anda tidak dapat sepenuhnya mengabaikan popularitas pembayaran untuk bermain MMO, atau nilai dari menemukan solusi baru untuk masalah lama. Pengembang Crackdown, Realtime Worlds rupanya telah menemukan cara untuk menggabungkan elemen dari apa yang kita kenal sebagai model permainan gratis tradisional dengan elemen model permainan gratis dalam MMO barunya, APB.
Di tahun mendatang, SOE akan meluncurkan Star Wars: Clone Wars Adventures, MMO ramah keluarga lainnya yang kemungkinan akan menggabungkan pembayaran untuk bermain dan gratis untuk bermain, seperti halnya MMO mendatang lainnya, Agen bertema mata-mata, dan DC Universe Online . EA dan Bioware masih bungkam sejauh ini,